第1篇 · Python 实现:从数学模型到完整控制台版《2048》游戏

2048 的规则可概括为一句话:在 4×4 棋盘上把方块整体推向某个方向,相同的数字合并成两倍,随后系统在空位随机补一块,直到无法移动(或合出 2048)。规则简单并不意味着实现可以随意,它的每一步都能写成明确的数学对象:状态矩阵、转移函数、随机生成分布与判定函数。

如果说后面几篇的 PyQt5 版本是上层建筑,那么这一篇搭建的是它的地基与承重结构:界面、动画、AI 求解都只是在同一套规则之上更换渲染与决策方式,规则本身一行都不改。

先用控制台版起步,是为了让这套基础逻辑可验证:没有界面干扰,逻辑对错可直接观察并逐条单测;若一开始就编写 GUI,规则缺陷会与界面缺陷相互耦合,难以定位。代价是交互形式简单:每次移动都要整屏刷新,且只能使用键盘。

本文按“状态表示 → 移动与合并 → 胜负判定 → 控制台交互 → 主循环”的顺序实现这个控制台版本。示例代码对应仓库 v1_console_2048.v1_console_2048,运行环境为 Python 3.10+ 的 Windows 终端。

平台范围:键盘输入使用 Windows 专用的 msvcrt.getch(),清屏用 cls。代码中的 clear 分支只在替换输入实现后才有意义,本版并不支持 Linux/macOS 直接运行。若要跨平台,需要把 get_key() 换成 termios/curses 或第三方键盘库。

导入库:

import random
import os
import msvcrt  # Windows下的键盘输入处理

1. 状态表示与初始化

1.1 状态与游戏状态

定义游戏在时刻 t t t 的状态矩阵为:
S t = [ s 11 ( t ) s 12 ( t ) … s 1 n ( t ) s 21 ( t ) s 22 ( t ) … s 2 n ( t ) ⋮ ⋮ ⋱ ⋮ s n 1 ( t ) s n 2 ( t ) … s n n ( t ) ] S_t = \begin{bmatrix} s_{11}(t) & s_{12}(t) & \dots & s_{1n}(t) \\ s_{21}(t) & s_{22}(t) & \dots & s_{2n}(t) \\ \vdots & \vdots & \ddots & \vdots \\ s_{n1}(t) & s_{n2}(t) & \dots & s_{nn}(t) \end{bmatrix} St​= ​s11​(t)s21​(t)⋮sn1​(t)​s12​(t)s22​(t)⋮sn2​(t)​……⋱…​s1n​(t)s2n​(t)⋮snn​(t)​ ​

其中
s i j ( t ) ∈ { 0 , 2 , 4 , 8 , …   } , i , j ∈ { 1 , 2 , 3 , 4 } s_{ij}(t) \in \{0, 2, 4, 8, \dots\}, \quad i, j \in \{1,2,3,4\} sij​(t)∈{0,2,4,8,…},i,j∈{1,2,3,4}
表示第 i i i 行第 j j j 列方格中的数值。若 s i j ( t ) = 0 s_{ij}(t) = 0 sij​(t)=0,则该格为空。

定义整体游戏状态为:
S t game = ( S t , score t , best_score t , won t , game_over t ) S_t^{\text{game}} = (S_t, \text{score}_t, \text{best\_score}_t, \text{won}_t, \text{game\_over}_t) Stgame​=(St​,scoret​,best_scoret​,wont​,game_overt​)
初始状态为:
S 0 game = ( S 0 ′ , 0 , 0 , False , False ) , S 0 ′ = S 0 + P 1 + P 2 . \begin{aligned} S_0^{\text{game}} &= (S_0', 0, 0, \text{False}, \text{False}),\\ S_0' &= S_0 + P_1 + P_2. \end{aligned} S0game​S0′​​=(S0′​,0,0,False,False),=S0​+P1​+P2​.​
其中 P 1 , P 2 P_1, P_2 P1​,P2​ 为随机生成的初始方块矩阵。主要符号约定如下:

符号含义
S t S_t St​第 t t t 步的 4 × 4 4\times4 4×4 棋盘矩阵
score t \text{score}_t scoret​当前分数
best_score t \text{best\_score}_t best_scoret​历史最高分(只增不减)
won t \text{won}_t wont​是否已合出 2048
game_over t \text{game\_over}_t game_overt​是否已无合法移动
E t E_t Et​当前空格集合
M t M_t Mt​本次移动中发生合并的方块值集合
P 1 , P 2 P_1,P_2 P1​,P2​两个初始方块的单点矩阵

1.2 随机生成新方块

空格集合定义为:
E t = { ( i , j ) ∣ s i , j ( t ) = 0 } E_t = \{(i,j) \mid s_{i,j}(t) = 0\} Et​={(i,j)∣si,j​(t)=0}
在空格集合中随机选择位置:
( i ∗ , j ∗ ) = 随机选择 ( E t ) (i^*, j^*) = \text{随机选择}(E_t) (i∗,j∗)=随机选择(Et​)
生成新方块值:
s i ∗ , j ∗ ( t + 1 ) = { 2 , 概率  0.9 4 , 概率  0.1 s_{i^*,j^*}(t+1) = \begin{cases} 2, & \text{概率 } 0.9 \\ 4, & \text{概率 } 0.1 \end{cases} si∗,j∗​(t+1)={2,4,​概率 0.9概率 0.1​

下面展示该部分的 Python 实现,对应公式的每一个步骤(示例省略 class Console2048: 行,方法均属于该类):

def __init__(self, grid_size=4):
    """初始化游戏"""
    self.grid_size = grid_size
    self.grid = [[0] * grid_size for _ in range(grid_size)]
    self.score = 0
    self.best_score = 0
    self.game_over = False
    self.won = False

    # 初始化游戏,添加两个方块
    for _ in range(2):
        self.add_new_tile()

def add_new_tile(self):
    """在随机空位置添加新方块(2或4)"""
    # 找出所有空白格坐标
    empty_cells = [(i, j) for i in range(self.grid_size)
                   for j in range(self.grid_size) if self.grid[i][j] == 0]
    if not empty_cells:
        return False

    # 随机选取空格
    i, j = random.choice(empty_cells)

    # 以90%概率生成2,10%概率生成4
    self.grid[i][j] = 2 if random.random() < 0.9 else 4
    return True

初始状态由零矩阵加两个单点方块构成;随机位置与 2/4 取值让每局起点不同。例如:
S 0 ′ = [ 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0 0 0 0 ] S_0' = \begin{bmatrix} 0 & 2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 4 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix} S0′​= ​0000​2000​0000​0040​ ​

阅读重点:本篇保留状态与计分的数学定义,实际的移动规则通过行级算法和具体输入输出表说明。接下来的代码片段均是 Console2048 的类方法;若单独复制运行,还需要完整类定义和程序入口。


2. 方块移动与合并

2.1 单行压缩与合并

对一行向量 L = [ s 1 , s 2 , s 3 , s 4 ] L = [s_1, s_2, s_3, s_4] L=[s1​,s2​,s3​,s4​] 先去除零元素:
L ′ = [ x 1 , x 2 , … , x m ] = [ s i ∣ s i ≠ 0 ] . L' = [x_1, x_2, \dots, x_m] = [s_i \mid s_i \neq 0]. L′=[x1​,x2​,…,xm​]=[si​∣si​=0].
从左到右扫描 L ′ L' L′:若 x i = x i + 1 x_i = x_{i+1} xi​=xi+1​,输出 2 x i 2x_i 2xi​ 并跳过这两个元素;否则输出 x i x_i xi​。每个方块在一次移动中最多参与一次合并,因此 [ 2 , 2 , 2 , 2 ] [2,2,2,2] [2,2,2,2] 的结果是 [ 4 , 4 ] [4,4] [4,4],而不是 [ 8 ] [8] [8]。合并后在右端补零:
L ′ ′ = [ 合并结果 ] + [ 0 , … , 0 ] . L'' = [\text{合并结果}] + [0,\dots,0]. L′′=[合并结果]+[0,…,0].
本步得分等于由合并新产生的方块数值之和,而不是棋盘上所有方块之和。例如:

输入行结果行本步得分
[ 2 , 2 , 2 , 2 ] [2,2,2,2] [2,2,2,2] [ 4 , 4 , 0 , 0 ] [4,4,0,0] [4,4,0,0] 4 + 4 = 8 4+4=8 4+4=8
[ 2 , 0 , 2 , 4 ] [2,0,2,4] [2,0,2,4] [ 4 , 4 , 0 , 0 ] [4,4,0,0] [4,4,0,0] 4 4 4
[ 2 , 4 , 8 , 16 ] [2,4,8,16] [2,4,8,16] [ 2 , 4 , 8 , 16 ] [2,4,8,16] [2,4,8,16] 0 0 0(无移动,也无合并)

分数更新为:
score t + 1 = score t + ∑ v ∈ M t v . \text{score}_{t+1} = \text{score}_t + \sum_{v\in M_t} v. scoret+1​=scoret​+v∈Mt​∑​v.

上述三行可用仓库中的纯逻辑内核复核:solver_2048.move_grid(grid, 'left') 分别返回 gained = 8、4、0,与本表一致。

2.2 四个方向的归约

  • 向左(Left):
    S t ′ = [ merge_line ( R i ) ∣ R i ∈ S t ] S_t' = [\texttt{merge\_line}(R_i) \mid R_i \in S_t] St′​=[merge_line(Ri​)∣Ri​∈St​]

  • 向右(Right):
    S t ′ = [ 反转 ( merge_line ( 反转 ( R i ) ) ) ∣ R i ∈ S t ] S_t' = [\text{反转}(\texttt{merge\_line}(\text{反转}(R_i))) \mid R_i \in S_t] St′​=[反转(merge_line(反转(Ri​)))∣Ri​∈St​]

  • 向上(Up):
    S t ′ = 转置 ( [ merge_line ( R i ) ∣ R i ∈ 转置 ( S t ) ] ) S_t' = \text{转置}([\texttt{merge\_line}(R_i) \mid R_i \in \text{转置}(S_t)]) St′​=转置([merge_line(Ri​)∣Ri​∈转置(St​)])

  • 向下(Down):
    S t ′ = 转置 ( [ 反转 ( merge_line ( 反转 ( R i ) ) ) ∣ R i ∈ 转置 ( S t ) ] ) S_t' = \text{转置}([\text{反转}(\texttt{merge\_line}(\text{反转}(R_i))) \mid R_i \in \text{转置}(S_t)]) St′​=转置([反转(merge_line(反转(Ri​)))∣Ri​∈转置(St​)])

# ========= 移动与合并逻辑 =========
def _merge_line(self, line):
    """
    合并单行(核心算法)
    返回新行和是否发生移动的标志
    """
    original = list(line)
    # 1. 压缩非零元素
    compressed = [num for num in line if num != 0]
    
    # 2. 合并相邻相同数字(合并后索引一次跳两格,避免 [x, x, x, x] 下标错位)
    merged = []
    i = 0
    while i < len(compressed):
        if i + 1 < len(compressed) and compressed[i] == compressed[i + 1]:
            merged.append(compressed[i] * 2)
            self.score += compressed[i] * 2
            i += 2
        else:
            merged.append(compressed[i])
            i += 1
    
    # 3. 补零到原始长度
    merged += [0] * (self.grid_size - len(merged))
    
    # 4. 返回新行与是否移动
    return merged, merged != original

def _move(self, direction):
    """
    通用移动逻辑
    direction: 'up', 'down', 'left', 'right'
    """
    moved = False
    
    # 上/下移动需要先转置
    if direction in ('up', 'down'):
        self.grid = [list(row) for row in zip(*self.grid)]
    
    for i in range(self.grid_size):
        row = self.grid[i][::-1] if direction in ('right', 'down') else self.grid[i]
        new_row, has_moved = self._merge_line(row)
        if direction in ('right', 'down'):
            new_row.reverse()
        self.grid[i] = new_row
        moved = moved or has_moved
    
    # 上/下移动还原
    if direction in ('up', 'down'):
        self.grid = [list(row) for row in zip(*self.grid)]
    
    return moved
  1. 单行处理核心: _merge_line 统一完成压缩、合并、补零和得分更新。
  2. 方向抽象化: _move 根据方向决定是否需要行翻转或矩阵转置,从而只用一套逻辑处理四个方向。
  3. 移动标志: 每次移动会返回 moved=True 或 False,用于判断是否生成新方块。

假设某行初始状态:
R = [ 2 , 0 , 2 , 4 ] R = [2, 0, 2, 4] R=[2,0,2,4]

  • 压缩非零元素:
    [ 2 , 2 , 4 ] [2, 2, 4] [2,2,4]

  • 合并:
    [ 4 , 4 , 0 ] [4, 4, 0] [4,4,0]

  • 得分增加 4(2+2)

  • 补零完成最终行:
    [ 4 , 4 , 0 , 0 ] [4, 4, 0, 0] [4,4,0,0]


3 胜负判断与游戏结束检测

3.1 胜利条件

若存在某格值为 2048 2048 2048,则胜利:
won t = { True , ∃ i , j : s i , j ( t ) = 2048 False , 否则 \text{won}_t = \begin{cases} \text{True}, & \exists i,j: s_{i,j}(t) = 2048 \\ \text{False}, & \text{否则} \end{cases} wont​={True,False,​∃i,j:si,j​(t)=2048否则​

3.2 游戏结束条件

若无法移动,则游戏结束。具体条件为:

  1. 棋盘无空格:
    ∀ i , j : s i , j ( t ) ≠ 0 \forall i,j: s_{i,j}(t) \neq 0 ∀i,j:si,j​(t)=0

  2. 水平与垂直方向都不存在可合并的相邻对:
    ∀ i ∈ { 1 , … , 4 } ,   j ∈ { 1 , 2 , 3 } :   s i , j ≠ s i , j + 1 , ∀ i ∈ { 1 , 2 , 3 } ,   j ∈ { 1 , … , 4 } :   s i , j ≠ s i + 1 , j . \begin{aligned} &\forall i\in\{1,\ldots,4\},\ j\in\{1,2,3\}:\ s_{i,j}\neq s_{i,j+1},\\ &\forall i\in\{1,2,3\},\ j\in\{1,\ldots,4\}:\ s_{i,j}\neq s_{i+1,j}. \end{aligned} ​∀i∈{1,…,4}, j∈{1,2,3}: si,j​=si,j+1​,∀i∈{1,2,3}, j∈{1,…,4}: si,j​=si+1,j​.​

若同时满足“无空格”与“无可合并相邻对”,则
game_over t = True . \text{game\_over}_t = \text{True}. game_overt​=True.

判定只在一次合法移动之后执行:先检查空格,再检查相邻对;任一条件不满足就直接返回 False,全部满足才置位 game_over。

胜利条件只负责置 won = True,不会终止游戏。界面提示“已合成 2048”后仍可继续移动,追求更高分数;真正的终止条件是 game_over。

3.3 重置游戏

更新最高分:

best_score t + 1 = max ⁡ ( best_score t , score t ) , score t + 1 = 0 \text{best\_score}_{t+1} = \max(\text{best\_score}_t, \text{score}_t), \quad \text{score}_{t+1} = 0 best_scoret+1​=max(best_scoret​,scoret​),scoret+1​=0
清空棋盘并重置状态:

S t + 1 = O 4 × 4 , won t + 1 = game_over t + 1 = False S_{t+1} = O_{4\times4}, \quad \text{won}_{t+1} = \text{game\_over}_{t+1} = \text{False} St+1​=O4×4​,wont+1​=game_overt+1​=False
随机生成两个初始方块( P 1 , P 2 P_1,P_2 P1​,P2​ 是只有一个非零元的稀疏矩阵,非零元取 2 或 4):
S 0 ′ = S 0 + P 1 + P 2 S_0' = S_0 + P_1 + P_2 S0′​=S0​+P1​+P2​

best_score 不只在重置时更新:主循环中每次成功移动后都会执行同样的 max ⁡ \max max 更新,因此它在整局内单调不减;重置只是把当前分数归零并保留历史最高分。

# ========= 状态检测 =========
def check_win(self):
    """检查是否有 2048 方块"""
    if any(2048 in row for row in self.grid):
        self.won = True

def check_game_over(self):
    """检查是否无法移动"""
    # 1. 检查是否有空格子
    if any(0 in row for row in self.grid):
        return False
    
    # 2. 检查水平和垂直方向是否有可合并方块
    for i in range(self.grid_size):
        for j in range(self.grid_size - 1):
            if self.grid[i][j] == self.grid[i][j + 1]:
                return False
            if self.grid[j][i] == self.grid[j + 1][i]:
                return False
    
    # 3. 无法移动,则游戏结束
    self.game_over = True
    return True

def reset_game(self):
    """重置游戏"""
    # 更新最高分
    self.best_score = max(self.best_score, self.score)
    self.score = 0
    self.game_over = self.won = False
    
    # 清空棋盘
    self.grid = [[0] * self.grid_size for _ in range(self.grid_size)]
    
    # 初始化两个方块
    for _ in range(2):
        self.add_new_tile()
  1. 胜利检测
    • 使用 any() 判断棋盘中是否存在 2048 方块。
    • 一旦出现,设置 self.won = True,但游戏可继续进行以追求更高分数。
  2. 游戏结束检测
    • 首先检查是否存在空格子,有空格子则游戏未结束。
    • 然后检查所有相邻行列是否有相同方块,有则可合并,游戏未结束。
    • 如果没有空格子且无法合并,则游戏结束。
  3. 重置游戏
    • 保存最高分。
    • 清空棋盘和分数,重置状态标志。
    • 随机生成两个新方块,重新开始游戏。

4. 控制台显示与交互

控制台界面的任务是将棋盘、当前分数、历史最高分和游戏状态转换为易读的文字。此处不需要额外定义显示矩阵:0 渲染为空格,其余数值在固定宽度的文本单元格内居中显示。

实现分为四步:清除上一帧、输出分数、逐行输出棋盘、根据 won 与 game_over 添加提示。绘制过程只读取状态,不能顺带更改棋盘或随机数。

下面的 display_grid() 是 Console2048 的实例方法,需要与前文的数据成员及控制台主循环配合使用。

def display_grid(self):
    """在控制台显示游戏网格和状态"""
    # 清屏
    os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')

    # 显示标题和分数
    print("=" * 30)
    print(" " * 10 + "2048 游戏" + " " * 10)
    print("=" * 30)
    print(f"分数: {self.score:<8}最高分: {self.best_score}")
    print("-" * 30)

    # 显示棋盘网格
    for row in self.grid:
        row_str = "|".join(f"{val:^6}" if val else " " * 6 for val in row)
        print(f"|{row_str}|")
        print("-" * 30)

    # 显示操作提示
    print("使用方向键或 WASD 移动方块,'Q' 退出游戏")

    # 显示游戏状态
    if self.won:
        print("恭喜你赢了!继续挑战更高分数!")
    elif self.game_over:
        print("游戏结束!按任意键重新开始")

display_grid() 只负责呈现:清屏、打印分数与固定宽度的棋盘、在末尾追加操作提示,并根据 won / game_over 追加上下文。它不修改任何游戏状态。

==============================
          2048 游戏
==============================
分数: 0       最高分: 0

|      |  2   |      |      |

|      |      |      |      |

|      |      |      |  4   |

|      |      |      |      |

使用方向键或 WASD 移动方块,'Q' 退出游戏

一轮交互的输入/输出对应关系:

输入输出/状态变化
w / ↑尝试上移;棋盘变化则补一个新方块
a / ←尝试左移;棋盘变化则补一个新方块
非法方向(撞墙)棋盘不变,不补方块
q打印退出提示并结束循环
游戏结束显示最终棋盘,等待回车后重开

5. 主循环与键位输入

在每一帧交互中,定义用户输入函数:
U t = get_key ( ) U_t = \text{get\_key}() Ut​=get_key()
输入空间:
U t ∈ { up , down , left , right , quit } U_t \in \{\text{up}, \text{down}, \text{left}, \text{right}, \text{quit}\} Ut​∈{up,down,left,right,quit}
状态转移函数为:
S t + 1 = f ( S t , U t ) S_{t+1} = f(S_t, U_t) St+1​=f(St​,Ut​)
其中:

  • 若 U t = 方向 U_t = \text{方向} Ut​=方向,则调用 _move(U_t);
  • 若棋盘状态变化,则调用 add_new_tile();
  • 若 U t = quit U_t = \text{quit} Ut​=quit,则退出循环。
def run(self):
    """运行游戏主循环"""
    while True:
        # 显示网格
        self.display_grid()  # 显示当前状态
        self.check_win()  # 检查是否赢了

        # 检查是否游戏结束
        if self.check_game_over():  # 如果游戏结束
            self.display_grid()  # 显示最终状态
            input("按回车键重新开始...")
            self.reset_game()  # 重置游戏
            continue

        # 获取用户输入
        key = self.get_key()
        if key == 'quit':  # 如果用户选择退出
            print("感谢游玩!再见!")
            break

        if key in ('up', 'down', 'left', 'right'):  # 处理用户移动
            if self._move(key):  # 如果移动成功
                self.add_new_tile()  # 添加新方块
                self.best_score = max(self.best_score, self.score)  # 实时刷新最高分

def get_key(self):
    """获取键盘输入"""
    key_map = {'w': 'up', 's': 'down', 'a': 'left', 'd': 'right', 'q': 'quit'}  # 定义按键映射
    arrow_map = {'H': 'up', 'P': 'down', 'K': 'left', 'M': 'right'}  # 方向键后缀映射
    while True:
        key = msvcrt.getch()  # 获取用户输入
        if key in (b'\xe0', b'\x00'):  # 方向键前缀,再读一个字节
            ext = msvcrt.getch().decode('utf-8', errors='ignore')
            if ext in arrow_map:
                return arrow_map[ext]
            continue
        ch = key.decode('utf-8', errors='ignore').lower()  # 安全解码,忽略无法解析的字节
        if ch in key_map:
            return key_map[ch]
  1. 事件循环结构: 游戏逻辑以无限循环运行,每帧更新状态。
  2. 按键捕获机制: msvcrt.getch() 可监听方向键或 WASD 键,实现即时响应。
  3. 输入映射层: 将低级字节码输入(如 b'H')映射为方向命令,便于逻辑统一。
  4. 状态控制: 若本轮操作导致棋盘变化,则随机生成新方块并进入下一轮循环。

6. 程序入口

说明:下面给出类的整体结构与程序入口;各方法的具体实现已在前五个模块中逐一给出,此处从略。

import random
import os
import msvcrt  # Windows下的键盘输入处理

class Console2048:
    def __init__(self, grid_size=4):
        """初始化游戏"""

    def add_new_tile(self):
        """在随机空位置添加新方块(2或4)"""

    def display_grid(self):
        """在控制台显示游戏网格"""

    # ========= 移动与合并逻辑 =========
    def _merge_line(self, line):
        """合并单行(核心算法),返回新行与是否移动标志"""

    def _move(self, direction):
        """通用移动逻辑(方向: up/down/left/right)"""

    # ========= 状态检测 =========
    def check_win(self):
        """检查是否有 2048 方块"""

    def check_game_over(self):
        """检查是否无法移动"""

    def reset_game(self):
        """重置游戏"""

    # ========= 输入与控制 =========
    def get_key(self):
        """获取键盘输入"""

    # ========= 主循环 =========
    def run(self):
        """运行游戏主循环"""

if __name__ == "__main__":
    print("2048 控制台版游戏")
    print("使用方向键或 WASD 键移动方块,按 'Q' 退出游戏")
    input("按回车键开始游戏...")
    Console2048().run()
  1. 程序入口判断: 使用 Python 标准写法 if __name__ == "__main__" 保证独立运行。
  2. 初始化提示信息: 以交互方式提示玩家游戏说明。
  3. 实例化与运行: 调用类 Console2048 的 run() 方法进入主循环,实现完整的控制台游戏体验。

7. 运行方式

python -m v1_console_2048.v1_console_2048
  • 方向键或 W/A/S/D:移动方块;
  • Q:退出;
  • 游戏结束后按回车重新开始;
  • 依赖:Python 3.10+,仅在 Windows 终端可用(msvcrt)。

8. 小结

本文从数学建模视角梳理了 2048 控制台版游戏 的程序逻辑。
从状态矩阵定义到用户交互主循环,构建了一个由五个核心方程驱动的有限状态系统:
{ S t + 1 = f ( S t , U t ) , score t + 1 = score t + ∑ v ∈ M t v , won t = [ ∃ i , j :   s i j = 2048 ] , game_over t = [ ∀ i , j :   s i j ≠ 0 ∧ 无相邻相等 ] , E t = { ( i , j ) ∣ s i j = 0 } . \left\{ \begin{aligned} S_{t+1} &= f(S_t, U_t),\\ \text{score}_{t+1} &= \text{score}_t + \sum_{v\in M_t} v,\\ \text{won}_t &= [\exists i,j:\ s_{ij}=2048],\\ \text{game\_over}_t &= [\forall i,j:\ s_{ij}\neq 0 \land \text{无相邻相等}],\\ E_t &= \{(i,j)\mid s_{ij}=0\}. \end{aligned} \right. ⎩ ⎨ ⎧​St+1​scoret+1​wont​game_overt​Et​​=f(St​,Ut​),=scoret​+v∈Mt​∑​v,=[∃i,j: sij​=2048],=[∀i,j: sij​=0∧无相邻相等],={(i,j)∣sij​=0}.​

这一结构展示了如何用数学模型统一游戏逻辑与程序实现:

  1. 状态矩阵描述棋盘状态;
  2. 转移函数刻画玩家动作;
  3. 概率分布控制随机生成;
  4. 判定函数定义系统边界。

这套规则内核适合命令行交互、单元测试与批量对局实验(ai_solver_2048 就复用了它),但不适合追求交互与观感,需从第 3 篇的 PyQt5 版开始。


本篇是系列第 1 篇(系列共 6 篇、9 个文件;第 5 篇分上/下,第 6 篇分上/中/下)。

下一篇:第 2 篇 · 如何实现带历史记录功能的控制台2048游戏

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