第1篇 · Python 实现:从数学模型到完整控制台版《2048》游戏
第1篇 · Python 实现:从数学模型到完整控制台版《2048》游戏
2048 的规则可概括为一句话:在 4×4 棋盘上把方块整体推向某个方向,相同的数字合并成两倍,随后系统在空位随机补一块,直到无法移动(或合出 2048)。规则简单并不意味着实现可以随意,它的每一步都能写成明确的数学对象:状态矩阵、转移函数、随机生成分布与判定函数。
如果说后面几篇的 PyQt5 版本是上层建筑,那么这一篇搭建的是它的地基与承重结构:界面、动画、AI 求解都只是在同一套规则之上更换渲染与决策方式,规则本身一行都不改。
先用控制台版起步,是为了让这套基础逻辑可验证:没有界面干扰,逻辑对错可直接观察并逐条单测;若一开始就编写 GUI,规则缺陷会与界面缺陷相互耦合,难以定位。代价是交互形式简单:每次移动都要整屏刷新,且只能使用键盘。
本文按“状态表示 → 移动与合并 → 胜负判定 → 控制台交互 → 主循环”的顺序实现这个控制台版本。示例代码对应仓库 v1_console_2048.v1_console_2048,运行环境为 Python 3.10+ 的 Windows 终端。
平台范围:键盘输入使用 Windows 专用的
msvcrt.getch(),清屏用cls。代码中的clear分支只在替换输入实现后才有意义,本版并不支持 Linux/macOS 直接运行。若要跨平台,需要把get_key()换成termios/curses或第三方键盘库。
导入库:
import random
import os
import msvcrt # Windows下的键盘输入处理
1. 状态表示与初始化
1.1 状态与游戏状态
定义游戏在时刻
t
t
t 的状态矩阵为:
S
t
=
[
s
11
(
t
)
s
12
(
t
)
…
s
1
n
(
t
)
s
21
(
t
)
s
22
(
t
)
…
s
2
n
(
t
)
⋮
⋮
⋱
⋮
s
n
1
(
t
)
s
n
2
(
t
)
…
s
n
n
(
t
)
]
S_t = \begin{bmatrix} s_{11}(t) & s_{12}(t) & \dots & s_{1n}(t) \\ s_{21}(t) & s_{22}(t) & \dots & s_{2n}(t) \\ \vdots & \vdots & \ddots & \vdots \\ s_{n1}(t) & s_{n2}(t) & \dots & s_{nn}(t) \end{bmatrix}
St=
s11(t)s21(t)⋮sn1(t)s12(t)s22(t)⋮sn2(t)……⋱…s1n(t)s2n(t)⋮snn(t)
其中
s
i
j
(
t
)
∈
{
0
,
2
,
4
,
8
,
…
}
,
i
,
j
∈
{
1
,
2
,
3
,
4
}
s_{ij}(t) \in \{0, 2, 4, 8, \dots\}, \quad i, j \in \{1,2,3,4\}
sij(t)∈{0,2,4,8,…},i,j∈{1,2,3,4}
表示第
i
i
i 行第
j
j
j 列方格中的数值。若
s
i
j
(
t
)
=
0
s_{ij}(t) = 0
sij(t)=0,则该格为空。
定义整体游戏状态为:
S
t
game
=
(
S
t
,
score
t
,
best_score
t
,
won
t
,
game_over
t
)
S_t^{\text{game}} = (S_t, \text{score}_t, \text{best\_score}_t, \text{won}_t, \text{game\_over}_t)
Stgame=(St,scoret,best_scoret,wont,game_overt)
初始状态为:
S
0
game
=
(
S
0
′
,
0
,
0
,
False
,
False
)
,
S
0
′
=
S
0
+
P
1
+
P
2
.
\begin{aligned} S_0^{\text{game}} &= (S_0', 0, 0, \text{False}, \text{False}),\\ S_0' &= S_0 + P_1 + P_2. \end{aligned}
S0gameS0′=(S0′,0,0,False,False),=S0+P1+P2.
其中
P
1
,
P
2
P_1, P_2
P1,P2 为随机生成的初始方块矩阵。主要符号约定如下:
| 符号 | 含义 |
|---|---|
| S t S_t St | 第 t t t 步的 4 × 4 4\times4 4×4 棋盘矩阵 |
| score t \text{score}_t scoret | 当前分数 |
| best_score t \text{best\_score}_t best_scoret | 历史最高分(只增不减) |
| won t \text{won}_t wont | 是否已合出 2048 |
| game_over t \text{game\_over}_t game_overt | 是否已无合法移动 |
| E t E_t Et | 当前空格集合 |
| M t M_t Mt | 本次移动中发生合并的方块值集合 |
| P 1 , P 2 P_1,P_2 P1,P2 | 两个初始方块的单点矩阵 |
1.2 随机生成新方块
空格集合定义为:
E
t
=
{
(
i
,
j
)
∣
s
i
,
j
(
t
)
=
0
}
E_t = \{(i,j) \mid s_{i,j}(t) = 0\}
Et={(i,j)∣si,j(t)=0}
在空格集合中随机选择位置:
(
i
∗
,
j
∗
)
=
随机选择
(
E
t
)
(i^*, j^*) = \text{随机选择}(E_t)
(i∗,j∗)=随机选择(Et)
生成新方块值:
s
i
∗
,
j
∗
(
t
+
1
)
=
{
2
,
概率
0.9
4
,
概率
0.1
s_{i^*,j^*}(t+1) = \begin{cases} 2, & \text{概率 } 0.9 \\ 4, & \text{概率 } 0.1 \end{cases}
si∗,j∗(t+1)={2,4,概率 0.9概率 0.1
下面展示该部分的 Python 实现,对应公式的每一个步骤(示例省略 class Console2048: 行,方法均属于该类):
def __init__(self, grid_size=4):
"""初始化游戏"""
self.grid_size = grid_size
self.grid = [[0] * grid_size for _ in range(grid_size)]
self.score = 0
self.best_score = 0
self.game_over = False
self.won = False
# 初始化游戏,添加两个方块
for _ in range(2):
self.add_new_tile()
def add_new_tile(self):
"""在随机空位置添加新方块(2或4)"""
# 找出所有空白格坐标
empty_cells = [(i, j) for i in range(self.grid_size)
for j in range(self.grid_size) if self.grid[i][j] == 0]
if not empty_cells:
return False
# 随机选取空格
i, j = random.choice(empty_cells)
# 以90%概率生成2,10%概率生成4
self.grid[i][j] = 2 if random.random() < 0.9 else 4
return True
初始状态由零矩阵加两个单点方块构成;随机位置与 2/4 取值让每局起点不同。例如:
S
0
′
=
[
0
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
4
0
0
0
0
]
S_0' = \begin{bmatrix} 0 & 2 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 4 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}
S0′=
0000200000000040
阅读重点:本篇保留状态与计分的数学定义,实际的移动规则通过行级算法和具体输入输出表说明。接下来的代码片段均是 Console2048 的类方法;若单独复制运行,还需要完整类定义和程序入口。
2. 方块移动与合并
2.1 单行压缩与合并
对一行向量
L
=
[
s
1
,
s
2
,
s
3
,
s
4
]
L = [s_1, s_2, s_3, s_4]
L=[s1,s2,s3,s4] 先去除零元素:
L
′
=
[
x
1
,
x
2
,
…
,
x
m
]
=
[
s
i
∣
s
i
≠
0
]
.
L' = [x_1, x_2, \dots, x_m] = [s_i \mid s_i \neq 0].
L′=[x1,x2,…,xm]=[si∣si=0].
从左到右扫描
L
′
L'
L′:若
x
i
=
x
i
+
1
x_i = x_{i+1}
xi=xi+1,输出
2
x
i
2x_i
2xi 并跳过这两个元素;否则输出
x
i
x_i
xi。每个方块在一次移动中最多参与一次合并,因此
[
2
,
2
,
2
,
2
]
[2,2,2,2]
[2,2,2,2] 的结果是
[
4
,
4
]
[4,4]
[4,4],而不是
[
8
]
[8]
[8]。合并后在右端补零:
L
′
′
=
[
合并结果
]
+
[
0
,
…
,
0
]
.
L'' = [\text{合并结果}] + [0,\dots,0].
L′′=[合并结果]+[0,…,0].
本步得分等于由合并新产生的方块数值之和,而不是棋盘上所有方块之和。例如:
| 输入行 | 结果行 | 本步得分 |
|---|---|---|
| [ 2 , 2 , 2 , 2 ] [2,2,2,2] [2,2,2,2] | [ 4 , 4 , 0 , 0 ] [4,4,0,0] [4,4,0,0] | 4 + 4 = 8 4+4=8 4+4=8 |
| [ 2 , 0 , 2 , 4 ] [2,0,2,4] [2,0,2,4] | [ 4 , 4 , 0 , 0 ] [4,4,0,0] [4,4,0,0] | 4 4 4 |
| [ 2 , 4 , 8 , 16 ] [2,4,8,16] [2,4,8,16] | [ 2 , 4 , 8 , 16 ] [2,4,8,16] [2,4,8,16] | 0 0 0(无移动,也无合并) |
分数更新为:
score
t
+
1
=
score
t
+
∑
v
∈
M
t
v
.
\text{score}_{t+1} = \text{score}_t + \sum_{v\in M_t} v.
scoret+1=scoret+v∈Mt∑v.
上述三行可用仓库中的纯逻辑内核复核:
solver_2048.move_grid(grid, 'left')分别返回gained = 8、4、0,与本表一致。
2.2 四个方向的归约
-
向左(Left):
S t ′ = [ merge_line ( R i ) ∣ R i ∈ S t ] S_t' = [\texttt{merge\_line}(R_i) \mid R_i \in S_t] St′=[merge_line(Ri)∣Ri∈St] -
向右(Right):
S t ′ = [ 反转 ( merge_line ( 反转 ( R i ) ) ) ∣ R i ∈ S t ] S_t' = [\text{反转}(\texttt{merge\_line}(\text{反转}(R_i))) \mid R_i \in S_t] St′=[反转(merge_line(反转(Ri)))∣Ri∈St] -
向上(Up):
S t ′ = 转置 ( [ merge_line ( R i ) ∣ R i ∈ 转置 ( S t ) ] ) S_t' = \text{转置}([\texttt{merge\_line}(R_i) \mid R_i \in \text{转置}(S_t)]) St′=转置([merge_line(Ri)∣Ri∈转置(St)]) -
向下(Down):
S t ′ = 转置 ( [ 反转 ( merge_line ( 反转 ( R i ) ) ) ∣ R i ∈ 转置 ( S t ) ] ) S_t' = \text{转置}([\text{反转}(\texttt{merge\_line}(\text{反转}(R_i))) \mid R_i \in \text{转置}(S_t)]) St′=转置([反转(merge_line(反转(Ri)))∣Ri∈转置(St)])
# ========= 移动与合并逻辑 =========
def _merge_line(self, line):
"""
合并单行(核心算法)
返回新行和是否发生移动的标志
"""
original = list(line)
# 1. 压缩非零元素
compressed = [num for num in line if num != 0]
# 2. 合并相邻相同数字(合并后索引一次跳两格,避免 [x, x, x, x] 下标错位)
merged = []
i = 0
while i < len(compressed):
if i + 1 < len(compressed) and compressed[i] == compressed[i + 1]:
merged.append(compressed[i] * 2)
self.score += compressed[i] * 2
i += 2
else:
merged.append(compressed[i])
i += 1
# 3. 补零到原始长度
merged += [0] * (self.grid_size - len(merged))
# 4. 返回新行与是否移动
return merged, merged != original
def _move(self, direction):
"""
通用移动逻辑
direction: 'up', 'down', 'left', 'right'
"""
moved = False
# 上/下移动需要先转置
if direction in ('up', 'down'):
self.grid = [list(row) for row in zip(*self.grid)]
for i in range(self.grid_size):
row = self.grid[i][::-1] if direction in ('right', 'down') else self.grid[i]
new_row, has_moved = self._merge_line(row)
if direction in ('right', 'down'):
new_row.reverse()
self.grid[i] = new_row
moved = moved or has_moved
# 上/下移动还原
if direction in ('up', 'down'):
self.grid = [list(row) for row in zip(*self.grid)]
return moved
- 单行处理核心:
_merge_line统一完成压缩、合并、补零和得分更新。 - 方向抽象化:
_move根据方向决定是否需要行翻转或矩阵转置,从而只用一套逻辑处理四个方向。 - 移动标志: 每次移动会返回
moved=True或False,用于判断是否生成新方块。
假设某行初始状态:
R
=
[
2
,
0
,
2
,
4
]
R = [2, 0, 2, 4]
R=[2,0,2,4]
-
压缩非零元素:
[ 2 , 2 , 4 ] [2, 2, 4] [2,2,4] -
合并:
[ 4 , 4 , 0 ] [4, 4, 0] [4,4,0] -
得分增加 4(2+2)
-
补零完成最终行:
[ 4 , 4 , 0 , 0 ] [4, 4, 0, 0] [4,4,0,0]
3 胜负判断与游戏结束检测
3.1 胜利条件
若存在某格值为
2048
2048
2048,则胜利:
won
t
=
{
True
,
∃
i
,
j
:
s
i
,
j
(
t
)
=
2048
False
,
否则
\text{won}_t = \begin{cases} \text{True}, & \exists i,j: s_{i,j}(t) = 2048 \\ \text{False}, & \text{否则} \end{cases}
wont={True,False,∃i,j:si,j(t)=2048否则
3.2 游戏结束条件
若无法移动,则游戏结束。具体条件为:
-
棋盘无空格:
∀ i , j : s i , j ( t ) ≠ 0 \forall i,j: s_{i,j}(t) \neq 0 ∀i,j:si,j(t)=0 -
水平与垂直方向都不存在可合并的相邻对:
∀ i ∈ { 1 , … , 4 } , j ∈ { 1 , 2 , 3 } : s i , j ≠ s i , j + 1 , ∀ i ∈ { 1 , 2 , 3 } , j ∈ { 1 , … , 4 } : s i , j ≠ s i + 1 , j . \begin{aligned} &\forall i\in\{1,\ldots,4\},\ j\in\{1,2,3\}:\ s_{i,j}\neq s_{i,j+1},\\ &\forall i\in\{1,2,3\},\ j\in\{1,\ldots,4\}:\ s_{i,j}\neq s_{i+1,j}. \end{aligned} ∀i∈{1,…,4}, j∈{1,2,3}: si,j=si,j+1,∀i∈{1,2,3}, j∈{1,…,4}: si,j=si+1,j.
若同时满足“无空格”与“无可合并相邻对”,则
game_over
t
=
True
.
\text{game\_over}_t = \text{True}.
game_overt=True.
判定只在一次合法移动之后执行:先检查空格,再检查相邻对;任一条件不满足就直接返回 False,全部满足才置位 game_over。
胜利条件只负责置 won = True,不会终止游戏。界面提示“已合成 2048”后仍可继续移动,追求更高分数;真正的终止条件是 game_over。
3.3 重置游戏
更新最高分:
best_score
t
+
1
=
max
(
best_score
t
,
score
t
)
,
score
t
+
1
=
0
\text{best\_score}_{t+1} = \max(\text{best\_score}_t, \text{score}_t), \quad \text{score}_{t+1} = 0
best_scoret+1=max(best_scoret,scoret),scoret+1=0
清空棋盘并重置状态:
S
t
+
1
=
O
4
×
4
,
won
t
+
1
=
game_over
t
+
1
=
False
S_{t+1} = O_{4\times4}, \quad \text{won}_{t+1} = \text{game\_over}_{t+1} = \text{False}
St+1=O4×4,wont+1=game_overt+1=False
随机生成两个初始方块(
P
1
,
P
2
P_1,P_2
P1,P2 是只有一个非零元的稀疏矩阵,非零元取 2 或 4):
S
0
′
=
S
0
+
P
1
+
P
2
S_0' = S_0 + P_1 + P_2
S0′=S0+P1+P2
best_score 不只在重置时更新:主循环中每次成功移动后都会执行同样的
max
\max
max 更新,因此它在整局内单调不减;重置只是把当前分数归零并保留历史最高分。
# ========= 状态检测 =========
def check_win(self):
"""检查是否有 2048 方块"""
if any(2048 in row for row in self.grid):
self.won = True
def check_game_over(self):
"""检查是否无法移动"""
# 1. 检查是否有空格子
if any(0 in row for row in self.grid):
return False
# 2. 检查水平和垂直方向是否有可合并方块
for i in range(self.grid_size):
for j in range(self.grid_size - 1):
if self.grid[i][j] == self.grid[i][j + 1]:
return False
if self.grid[j][i] == self.grid[j + 1][i]:
return False
# 3. 无法移动,则游戏结束
self.game_over = True
return True
def reset_game(self):
"""重置游戏"""
# 更新最高分
self.best_score = max(self.best_score, self.score)
self.score = 0
self.game_over = self.won = False
# 清空棋盘
self.grid = [[0] * self.grid_size for _ in range(self.grid_size)]
# 初始化两个方块
for _ in range(2):
self.add_new_tile()
- 胜利检测
- 使用
any()判断棋盘中是否存在 2048 方块。 - 一旦出现,设置
self.won = True,但游戏可继续进行以追求更高分数。
- 使用
- 游戏结束检测
- 首先检查是否存在空格子,有空格子则游戏未结束。
- 然后检查所有相邻行列是否有相同方块,有则可合并,游戏未结束。
- 如果没有空格子且无法合并,则游戏结束。
- 重置游戏
- 保存最高分。
- 清空棋盘和分数,重置状态标志。
- 随机生成两个新方块,重新开始游戏。
4. 控制台显示与交互
控制台界面的任务是将棋盘、当前分数、历史最高分和游戏状态转换为易读的文字。此处不需要额外定义显示矩阵:0 渲染为空格,其余数值在固定宽度的文本单元格内居中显示。
实现分为四步:清除上一帧、输出分数、逐行输出棋盘、根据 won 与 game_over 添加提示。绘制过程只读取状态,不能顺带更改棋盘或随机数。
下面的 display_grid() 是 Console2048 的实例方法,需要与前文的数据成员及控制台主循环配合使用。
def display_grid(self):
"""在控制台显示游戏网格和状态"""
# 清屏
os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')
# 显示标题和分数
print("=" * 30)
print(" " * 10 + "2048 游戏" + " " * 10)
print("=" * 30)
print(f"分数: {self.score:<8}最高分: {self.best_score}")
print("-" * 30)
# 显示棋盘网格
for row in self.grid:
row_str = "|".join(f"{val:^6}" if val else " " * 6 for val in row)
print(f"|{row_str}|")
print("-" * 30)
# 显示操作提示
print("使用方向键或 WASD 移动方块,'Q' 退出游戏")
# 显示游戏状态
if self.won:
print("恭喜你赢了!继续挑战更高分数!")
elif self.game_over:
print("游戏结束!按任意键重新开始")
display_grid() 只负责呈现:清屏、打印分数与固定宽度的棋盘、在末尾追加操作提示,并根据 won / game_over 追加上下文。它不修改任何游戏状态。
==============================
2048 游戏
==============================
分数: 0 最高分: 0
| | 2 | | |
| | | | |
| | | | 4 |
| | | | |
使用方向键或 WASD 移动方块,'Q' 退出游戏
一轮交互的输入/输出对应关系:
| 输入 | 输出/状态变化 |
|---|---|
w / ↑ | 尝试上移;棋盘变化则补一个新方块 |
a / ← | 尝试左移;棋盘变化则补一个新方块 |
| 非法方向(撞墙) | 棋盘不变,不补方块 |
q | 打印退出提示并结束循环 |
| 游戏结束 | 显示最终棋盘,等待回车后重开 |
5. 主循环与键位输入
在每一帧交互中,定义用户输入函数:
U
t
=
get_key
(
)
U_t = \text{get\_key}()
Ut=get_key()
输入空间:
U
t
∈
{
up
,
down
,
left
,
right
,
quit
}
U_t \in \{\text{up}, \text{down}, \text{left}, \text{right}, \text{quit}\}
Ut∈{up,down,left,right,quit}
状态转移函数为:
S
t
+
1
=
f
(
S
t
,
U
t
)
S_{t+1} = f(S_t, U_t)
St+1=f(St,Ut)
其中:
- 若
U
t
=
方向
U_t = \text{方向}
Ut=方向,则调用
_move(U_t); - 若棋盘状态变化,则调用
add_new_tile(); - 若 U t = quit U_t = \text{quit} Ut=quit,则退出循环。
def run(self):
"""运行游戏主循环"""
while True:
# 显示网格
self.display_grid() # 显示当前状态
self.check_win() # 检查是否赢了
# 检查是否游戏结束
if self.check_game_over(): # 如果游戏结束
self.display_grid() # 显示最终状态
input("按回车键重新开始...")
self.reset_game() # 重置游戏
continue
# 获取用户输入
key = self.get_key()
if key == 'quit': # 如果用户选择退出
print("感谢游玩!再见!")
break
if key in ('up', 'down', 'left', 'right'): # 处理用户移动
if self._move(key): # 如果移动成功
self.add_new_tile() # 添加新方块
self.best_score = max(self.best_score, self.score) # 实时刷新最高分
def get_key(self):
"""获取键盘输入"""
key_map = {'w': 'up', 's': 'down', 'a': 'left', 'd': 'right', 'q': 'quit'} # 定义按键映射
arrow_map = {'H': 'up', 'P': 'down', 'K': 'left', 'M': 'right'} # 方向键后缀映射
while True:
key = msvcrt.getch() # 获取用户输入
if key in (b'\xe0', b'\x00'): # 方向键前缀,再读一个字节
ext = msvcrt.getch().decode('utf-8', errors='ignore')
if ext in arrow_map:
return arrow_map[ext]
continue
ch = key.decode('utf-8', errors='ignore').lower() # 安全解码,忽略无法解析的字节
if ch in key_map:
return key_map[ch]
- 事件循环结构: 游戏逻辑以无限循环运行,每帧更新状态。
- 按键捕获机制:
msvcrt.getch()可监听方向键或 WASD 键,实现即时响应。 - 输入映射层: 将低级字节码输入(如
b'H')映射为方向命令,便于逻辑统一。 - 状态控制: 若本轮操作导致棋盘变化,则随机生成新方块并进入下一轮循环。
6. 程序入口
说明:下面给出类的整体结构与程序入口;各方法的具体实现已在前五个模块中逐一给出,此处从略。
import random
import os
import msvcrt # Windows下的键盘输入处理
class Console2048:
def __init__(self, grid_size=4):
"""初始化游戏"""
def add_new_tile(self):
"""在随机空位置添加新方块(2或4)"""
def display_grid(self):
"""在控制台显示游戏网格"""
# ========= 移动与合并逻辑 =========
def _merge_line(self, line):
"""合并单行(核心算法),返回新行与是否移动标志"""
def _move(self, direction):
"""通用移动逻辑(方向: up/down/left/right)"""
# ========= 状态检测 =========
def check_win(self):
"""检查是否有 2048 方块"""
def check_game_over(self):
"""检查是否无法移动"""
def reset_game(self):
"""重置游戏"""
# ========= 输入与控制 =========
def get_key(self):
"""获取键盘输入"""
# ========= 主循环 =========
def run(self):
"""运行游戏主循环"""
if __name__ == "__main__":
print("2048 控制台版游戏")
print("使用方向键或 WASD 键移动方块,按 'Q' 退出游戏")
input("按回车键开始游戏...")
Console2048().run()
- 程序入口判断: 使用 Python 标准写法
if __name__ == "__main__"保证独立运行。 - 初始化提示信息: 以交互方式提示玩家游戏说明。
- 实例化与运行: 调用类
Console2048的run()方法进入主循环,实现完整的控制台游戏体验。
7. 运行方式
python -m v1_console_2048.v1_console_2048
- 方向键或
W/A/S/D:移动方块; Q:退出;- 游戏结束后按回车重新开始;
- 依赖:Python 3.10+,仅在 Windows 终端可用(
msvcrt)。
8. 小结
本文从数学建模视角梳理了 2048 控制台版游戏 的程序逻辑。
从状态矩阵定义到用户交互主循环,构建了一个由五个核心方程驱动的有限状态系统:
{
S
t
+
1
=
f
(
S
t
,
U
t
)
,
score
t
+
1
=
score
t
+
∑
v
∈
M
t
v
,
won
t
=
[
∃
i
,
j
:
s
i
j
=
2048
]
,
game_over
t
=
[
∀
i
,
j
:
s
i
j
≠
0
∧
无相邻相等
]
,
E
t
=
{
(
i
,
j
)
∣
s
i
j
=
0
}
.
\left\{ \begin{aligned} S_{t+1} &= f(S_t, U_t),\\ \text{score}_{t+1} &= \text{score}_t + \sum_{v\in M_t} v,\\ \text{won}_t &= [\exists i,j:\ s_{ij}=2048],\\ \text{game\_over}_t &= [\forall i,j:\ s_{ij}\neq 0 \land \text{无相邻相等}],\\ E_t &= \{(i,j)\mid s_{ij}=0\}. \end{aligned} \right.
⎩
⎨
⎧St+1scoret+1wontgame_overtEt=f(St,Ut),=scoret+v∈Mt∑v,=[∃i,j: sij=2048],=[∀i,j: sij=0∧无相邻相等],={(i,j)∣sij=0}.
这一结构展示了如何用数学模型统一游戏逻辑与程序实现:
- 状态矩阵描述棋盘状态;
- 转移函数刻画玩家动作;
- 概率分布控制随机生成;
- 判定函数定义系统边界。
这套规则内核适合命令行交互、单元测试与批量对局实验(ai_solver_2048 就复用了它),但不适合追求交互与观感,需从第 3 篇的 PyQt5 版开始。
本篇是系列第 1 篇(系列共 6 篇、9 个文件;第 5 篇分上/下,第 6 篇分上/中/下)。
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