AI对游戏行业的影响与局限
这是【游戏开发那些事】第70篇原创

引子:春节后两个月,AI在狂奔,行业在浮躁
自春节返工以来,铺天盖地的 AI 新闻把大家心里都搅得有点浮躁。大模型相关话题也几乎是以“周”为单位在更新——和以前不一样的是,以前它们更多存在于新闻里,和日常工作关系不大;现在这股浪潮已经渗进公司的每个角落,吃饭的路上能听见各种相关讨论,内网里刷屏的多半也是大模型与智能体,分享会议也几乎绕不开这类话题。
从我真正开始规划这篇文章到现在,热点一茬接一茬,技术路线与发展方向也在快速迭代,不停往脑子里钻。 不知道大家是否和我一样,刷到的每个AI视频或帖子都忍不住点个收藏或者停留看一会,每天的信息密度太高,导致注意力已经被动透支了。
在这短短的两个月内,“小龙虾”热度经历了过山车式的变化,得物、Meta、甲骨文Epic等大公司都被曝出了大规模的裁员或者调整[1][2][3],英伟达把企业未来的发展全部AllIn到了AI基建和Token算力当中,ClaudeCode/GPT/GLM/Kimi/DeepSeek等大模型都飞速迭代了多个版本。

在这波浪潮中,很多人会问一个特别朴素的问题:AI 真的已经把公司提效到这种程度了吗?
是,但也不完全是。AI很强,强大到已经开始颠覆了传统的工业管线,但局限也很明显,实际落地还没有那么理想。接下来我会尝试从最近两个月(2026.3-2026.4)在游戏行业内的观察来展开讲讲,
Epic 这次裁员在海外有一份公开的统计表格[4],里面能看到不少熟悉的名字与职能方向(引擎、工具、技术美术等。这当然不全等于“AI 已经替代了这些人”,但它至少说明在当前环境下,“AI 提效”已经是一个不容置疑的共识。
英伟达 GTC 大会:能从中看到行业对未来几年的押注,比如 AI 基建的价值、Token 作为“算力时代硬通货” 被反复提起、以及应用形态是否会从“传统 App”进一步走向更偏自动化/代理化 的工作流等。[5][6] 过去半个月里,国内外外舆论场里关于 “给员工配 Token 预算/额度” 的讨论已经快速落地。[7] 软件侧更偏 CLI优先的开发与编排也逐步在各大公司里面落地成型。[9]
一、AI 确实已经很强——强到能改变“谁在写代码”:
1)“Vibe Coding”可能过于理想,但AI写代码已成趋势
现在行业里常说的 Vibe Coding(偏“描述意图—让工具生成—人来纠偏”的开发方式),在各类开发者调研里出现的比例确实越来越高。不同机构、不同样本得出的数字差很大,但 Anthropic 等大模型公司自己的工程团队,也确实已经把 AI 编程用得非常深了——内部往往至少有一条产品线是以智能体写代码为主在推动的。
对于大部分团队,更稳妥的说法是:在工具链清晰、反馈回路短的场景里,AI 辅助已经从小众变成了默认选项之一;对大量“普通强度”的编码与改码任务,模型的能力已经超过了很多人的预期,逐渐有成为主流的趋势。
2)OpenAI 的 Harness 工程:说明“组织级智能体工程”是可行的
更值得放进严肃讨论里的是 OpenAI 自己写的工程实践:在高度约束与强工程化配套下,Agent可以把软件交付推进到非常夸张的量级。
他们在《工程技术:在智能体优先的世界中利用 Codex》里描述了一个内部实验:在明确规则下构建产品,代码主要由 Codex 生成;文中也写了具体规模:从空仓库起步,数月内代码规模达到百万行量级,PR 数量与合并节奏远高于传统小团队的常见水平;同时强调人类工作重心转向上下文环境、工程目标、反馈回路(这种能力高度依赖仓库结构、工具链与流程设计,不应默认能无成本泛化到任何团队)。[8]
其中的关键不是“吹模型”,而且逐渐摸索出来大模型的最佳使用方式:团队的主要工作不再是手写每一行,而是设计好工程规范能让智能体稳定工作,本质上这也算是软件工程——AI时代的软件工程。

3)强的不只是模型,更是“约束 + 编排 + 周边系统”
把 OpenAI 与 Anthropic 两边的公开实践放在一起看,会更清晰:大家都在用“约束规范 + 多智能体分工 + 可验证反馈回路”去撬动复杂工程问题。这和早年深度学习里 生成对抗网络(GAN[12]) 的直觉有点像:单点模型再强,也往往需要 生成器/判别器 这种结构,以及数据、评测、训练环路的“周边系统”才能把效果推上去(调研结果参考[10],这次的研究使用游戏来作为例子)。换句话说,就是需要多个不同职能的Agent互相对抗,讨论,协作,才能撑得起复杂的任务处理,大大提高AI的准确率。

Anthropic 他们的工程博客里有不少 Harness(智能体编排) 与 长程任务 相关的长文,其中一篇讨论“面向长周期应用开发的 Harness 设计”,明确提到从 GAN 获得启发的 多智能体结构、以及 上下文重置/交接工件 等机制。[10]
由此也能看出:上下文系统(context engineering)与任务编排 仍然有很大挖掘空间[11];但与此同时,目前也 没有一个“绝对权威、放之四海皆准”的万能模型——更多时候是“模型 + 工具 + 流程 + 评测”的组合赛。

4)更新节奏与自我迭代:和以往“新技术发布”有本质区别
如果只看“体感”,过去一两年里 OpenAI、Anthropic(Claude)、Cursor,以及国内头部大模型产品(如字节系、阿里通义、GLM、MiniMax、Kimi、DeepSeek 等)几乎都在维持 月级别 的公开迭代:今天刚熟悉的按钮与参数,下个月可能就被新能力替换,你会明显感觉到:变化不是“偶尔出一个大版本”,而是长期高频迭代,最近随着大模型竞争日渐激烈,这种变化尤为明显,不仅几乎每周都有新的变化,还有ClaudeDesign,GPT IMG2.0这种颠覆传统工作流的产品出现。
参考:Cursor 更新日志[15] OpenAI 的模型发布说明[16] ChatGPT 的更新说明[17] Anthropic 的模型与能力文档 [18] 阿里千问模型 [19] 火山引擎大模型[20]
这和过去很多技术浪潮的本质差别在于:它不只是多了一套新库/新框架,而是 能力本身在持续升级,并且开始形成 “用智能体改进工程系统、工程系统再反哺智能体落地” 的闭环。也正因为如此,行业里已经出现一种越来越常见的现象:大模型团队自己的研发与交付,也会把智能体推到更核心的位置(例如 OpenAI 公开描述的 Harness / Codex 实践[8][9];Anthropic 工程博客中对长程 Harness、评测与工具链的投入[10][11])。我不会把它夸张成“全员无人化”,但方向很明确:人类更像制定规则与验收标准的一方,执行链条越来越可能被自动化拆分。

二、但大部分公司——包括游戏公司还都没有完全准备好:
虽然现在的大模型已经强悍如此,虽然Codex已经能靠AI快速堆出来百万级别的工程项目,但这些工具在各大公司落地时都会遭到不同程度的水土不服。任何一家大厂的业务都不是“单一代码问题”,而是多工种协作、流程耦合、历史包袱叠加。游戏行业更明显:项目技术栈差异、工具链差异、资源组织方式差异都非常大。“真正做到 300% 提效、砍掉一半人力”,往往需要的不是换一个模型,而是一轮组织适应:
哪些内容应该交给AI
Harness如何做
是否要重新搭建团队的Agent,是否要有统一的技能库和知识库
规范怎么落地、评审怎么做
资产与代码的边界怎么划分,AI如何界定要处理的边界
哪些能自动化、哪些必须人来做最终仲裁
我最直观的感受是,目前大家都在尝试在做类似Harness的上下文工程,但是每个团队都处于一个摸索的过程,没有最佳实践。而且AI的发展着实迅速,一套当下看起来还不错的方案可能下个月就会被淘汰或取代。现实就是,智能体相关流程在推,但还没推上去,也没完全打通;很多团队也不清楚到底要做到哪些事、做到什么程度。
目前比较稳妥的推进思路就是:员工把自己的经验快速沉淀成可复用的 skill,公司把各个系统通过MCP的方式都接入到大模型中去,同时项目组能按类似前面提到的 Harness 思路,把历史债务与工程约束系统性持续的治理和调整,然后跟随AI的发展来不断调整方向。这些工作内容虽然可以由AI参与辅助提高效率,但是实际上还是在消耗团队额外的精力去处理。如果真的发生人力收缩,那团队目前的AI提效往往不足以覆盖缺失的人力,短期内一定会阵痛频繁。
当然,也有很多公司不甘于只做大模型的使用者,尝试推出自己的模型或者产品,比如小米3月底推出了自研大模型MimoV2.5,冲上了榜单前10,米哈游公开了自己的视频生成模型LPM1.0,主打智能NPC以及虚拟直播等应用方向。此外,基本上每家大厂都会在研自己的Agent产品,内部竞争也很激烈。[21]

三、游戏行业里谈 AI,先把概念对齐:不止 LLM:
现在舆论场的“AI 浪潮”,几乎默认等于 大模型 / LLM。但在游戏行业聊影响,我建议把概念拆成三类,不然很容易鸡同鸭讲。
1)LLM (你现在最常听到的)
特点:以Transformer神经网络为主的超大规模参数的AI模型。强在语言、推理、代码与知识综合;弱在长上下文、私有知识覆盖、以及强一致性的系统级改造(需要靠工具、流程与工程化补齐)。我们现在讨论的AI浪潮都是以大模型为前提的。
2)“游戏 AI”(行业里早就有的那条线)
早期语境里的游戏 AI,往往就是 寻路、行为树、状态机、NPC 决策 等。它们不依赖大模型,但同样是“让游戏世界看起来有智能”的核心技术栈。
到今天,这条线仍在进化:更复杂的行为、更拟人的对手——其中一部分会吸收机器学习的方法,但很多时候仍是规则 + 算法 + 数据的工程问题。

3)机器学习 AI(面向特定目标优化)
典型代表是 AlphaGo、深蓝 这类:为特定任务训练、在明确目标函数下超越人类的机器学习系统,可能使用传统的机器学习或者是神经网络,但是往往是适配某个领域的专用模型。游戏里也很常见:匹配、反作弊、推荐、留存预测、动画生成、图像超分、语音、口型……它们往往以“模型 + 数据闭环”存在,和“ LLM”不是同一条产品线。
一句话总结:LLM 更像是万能助手;游戏 AI 更像玩法系统的代码工程;机器学习 AI 更像数据驱动的专项引擎。

4)相比两三年前,LLM 路线在游戏研发里多做了什么?
结合我自己的观察,LLM 在游戏研发里“明显变强”的增量,主要集中在AI真的变聪明了,几乎任何问题都可以尝试交给他处理或者优化:[14]
• 从“补全一行”到“实现功能”:对 C++/C#/Python/工具链脚本的日常改动,门槛下降很明显,对于业务逻辑已经可以Hold住一定复杂度的代码模块。
• 从“写代码”到“写流程”:生成测试样例、迁移脚本、CI 片段、日志分析思路、变更说明与评审 checklist甚至是分析需求以及功能原理——这些“围绕代码的工作”往往收益更大。
• 从“单点问答”到“多步骤任务”:在规范约束下,多 agent 分工(写、查、改、审)已经能跑通很多内部工作流——前提是你们真的把环境与规则准备到位。
但它仍然不擅长“无地图开荒”:不知道你们的资源规范、不知道你们的性能预算、不知道你们线上事故史,就会表现为“看起来很专业,一落地就踩坑”。
四、游戏领域里的一些尝试:提效的真实边界在哪里?
已经可以提升的地方
1)个人能做的变多了:AI拓展了个人的能力边界
过去,美术或设计岗位的人员通常不具备编写代码的能力,如今借助AI,他们能快速生成功能完整且界面美观的前端页面。在公司群中,我看到不少美术和策划岗位的同事利用AI制作了许多辅助工作的工具,并且已将这些工具上传至Git。
同理,程序员也可以不依赖美术搞定一些简单的设计,这大大的提高了个人工作的效率,一定程度减少了沟通成本。甚至也听说有些公司里面程序员和设计团队都在用AI搞自己的框架,企图取代对方。之前提起来很离谱,但最近claude design出来以后,还真有点这个趋势。
2)学习方式变了:先跑一轮,再用 Skill/文档把准确率拉起来
面对新的工作场景,你可以直接把一个工程丢给AI助手做通读、对比、风险点提示。也许第一轮输出往往不完美,甚至会“自信地错”;但一旦配上团队沉淀的 Skill(流程、模板、禁区)或指向明确的内部文档,命中率会显著提高。这和以前“先啃三天代码再下手”的节奏完全不一样:先广后深、先草稿后收敛,更贴合大模型的长处。
3)文档与知识沉淀:顺手生成,补齐“忙项目时欠下的说明”
以前大家忙着赶里程碑,很难保证文档的实时性与完备性;现在更常见的做法是:根据代码、提交记录、接口变更顺手补 README、变更说明、接口注释,把“写完再补文档”变成“边做边产出可检索文本”。虽然仍然需要人审,但从 0 到 1 的成本低了一个数量级。
对于个人来说,也可以从传统的云文档模式逐渐切换成本地的个人知识库管理,无论是写代码还是写文章都可以大大提效。

4)并行与多任务:想法很美好,瓶颈常在人与工程物理
你可以同时开多个需求:某个任务扔给助手跑起来后,你就能切去搞另一个;需求分析与拆解,也可以多路 agent 分头推进。反直觉的是:限制整体效率的往往并不是模型本身,而是人——注意力切换成本高,很难在 N 个并行任务之间高频来回而不串需求。另一方面,全流程仍难完全交给模型:幻觉、遗漏、边界条件默认成立等问题仍在,而且受限于模型本身的能力。游戏工程还会叠加 分支、环境一致性、编译与磁盘 的硬约束——“并行想法”经常会遇到“串行物理”。最近听过一些分享,公司层面多半会往 云端编排、增量验证、容器化 方向试,但这些短期内仍是硬成本,也谈不上成熟。
胡渊鸣在《如何有效地给 10 个 Claude Code 打工》里就提到了把「多实例并行」推到很工程化程度的实践:从单线程 vibe coding 一路写到 Git worktree 多开实例、Ralph 式任务队列、在隔离环境里减少反复权限确认,让人把带宽用在 CLAUDE.md / PROGRESS.md 这类长期上下文与任务拆解、验收 上,而不是跟每个 agent 来回点确认;他也写到「用程序管多个 agent」初期成功率很低,要靠 结构化日志闭环与错误沉淀 才慢慢拉高——和上面说的 瓶颈在人、在编排与工程物理 是同一类故事。[13]
5)策划侧:从创意到表格,从复盘到素材
策划同学能直接受益的场景也在变多,例如:
• 创意与脑暴:快速出多版方向,再人工收敛。
• 业内方案收集与对比:把公开分享、文章、竞品体验整理成对照表(注意版权与事实核对)。
• 线上运营向:结合当前版本与约束,生成活动排期/规划表的草案,再人工修订落地。
• 策划文档:从大纲到细纲,甚至对文档做 review(合理性、风险点、与程序/美术接口)。
• Excel:数值相关的粗算、表结构、批量公式与简单验证(仍以策划最终拍板为准)。
• 会议纪要与多语言:纪要初稿、对外沟通的多语言版本。
• 数据复盘与分析:把埋点/报表/日志摘要交给模型做整理、追问与可视化总结(仍以数据源与口径为准)。
• 内容生产:搭建原型时常见的“白模占位”,越来越多团队改为 直接生成可用占位素材,减少四处找资源的时间。
6)测试与质量:端到端很贵,但日志/指标侧很香
端到端跑通游戏测试仍然很难:启动客户端、复杂操作链路、画面识别与环境不稳定,都会让全链路自动化昂贵且脆弱。反过来,把问题收敛到 日志、指标、可重复脚本、明确断言,效率会好很多——例如崩溃栈定位、异常波动、配置扫描、性能分析等,很适合交给模型做第一轮分析与判断。
7)美术与场景:从“意向”到“进引擎”的链路在变短
「从想法到能进引擎」是有一串明确的环节:需求(仍主要由人定方向)→ 策划文档与方案发散(大模型多参与:起草结构、多版本对比、补全说明)→ 原画/风格板(文生图等:把「看得见长什么样」的试错做得又快又便宜)→ 3D(生成式或 2D→3D:先出白模/粗模,少从完全空白拓扑手搓起)→ 绑定与蒙皮(规则 + 模型辅助:压掉大量重复刷权重)→ 动作与特效(常配合参考视频、生成或半自动中间件)→ 导入引擎做可 walk 的原型。
其实每一步现在都在被AI渗透,比如文档与原画可以一开始就交给AI生成初版,多轮改稿而不必每次从零起笔,最后版本经过人工调整再做交付;3D/绑定则少买「第一版就完全手工」的账。
更具体一点,行业里已经出现几类很“工程化”的拼法:
• 动作:视频 → 数据 → 游戏
得益于视频的生成能力变强,传统的动捕流程甚至在某些场景下都可以被优化。比如,先用视频生成/实拍参考得到一段可视化动作,再用视频理解、姿态估计、动作提取一类能力,把时序信息转成骨架曲线或中间格式,最后做重定向(retarget)与清洗,导入引擎。直觉上也很朴素:参考视频越接近目标动作,后续提取越不容易“跑偏”;但中间涉及相机、体型差异、遮挡与物理合理性,仍然需要工具链与人工兜底。

• 绑定与蒙皮:自动化的收益很直观
自动绑定、蒙皮修复、权重建议 这类环节,最适合用规则 + 模型辅助:把重复劳动压下去,把人的时间留给异常骨骼、特殊体型与演出需求。
• 场景:从原画到摆放
一种典型路径是:用 AI 原画/气氛图 定调 → 再拆成模块化场景需求 → 生成或拼装 3D 资产 → 导入引擎 → 最后用 参考图布局/语义摆放(让人或智能体按截图、草图约束去摆物件与灯光)。它解决的不只是“建模”,而是更快完成可 walk 的原型关卡,便于策划与程序同步试玩法。

这条链路的最大现实约束不在“能不能生成”,而在 版权、风格一致性、性能预算、LOD、以及进引擎后的可维护性。所以更稳妥的落地方式通常是:AI 负责快速试错与占位,人类负责定标准与验收——和程序侧 Skill/文档拉准确率,是同一套逻辑。
不理想的地方
真正卡住团队的,往往不是“模型不够聪明”(当然也很重要),而是 知识如何进系统、如何更新、如何被正确调用:RAG、Skill、长上下文、MCP 工具链各有利弊,缺少像数据库 schema 那样行业统一的“项目知识库标准”。再叠加 UE 大型工程、蓝图与编辑器状态、测试环境成本,体感就会从“很强”变成“很烦”。
1)知识库与项目规范的构建:统一方案仍不成熟
想把项目知识交给模型用,常见几条路:检索增强(RAG)、可执行 Skill、以及 自定义agent的编排流程。现实里很少只选一种:
• RAG 适合“海量文档、频繁更新、需要引用出处”的场景,但会遇到切片质量、权限、过期文档、以及检索噪声。
• Skill 更像“可复用流程与模板”,对工程落地更硬,但需要人维护版本与边界,否则会变成“脚本地狱”。
• 两者不是替代关系,更像是 不同层的缓存:外层用 RAG 找材料,内层用 Skill 约束动作;但怎么切层、怎么做权限与审计,目前没有放之四海而皆准的模板。

往深了说,这和前文提到的 Harness(把模型放进可验收、可回滚的工程系统)是同一类问题:知识怎么切片、怎么挂进上下文、何时走检索何时走固定流程,本就和「工具怎么接、任务怎么拆、状态怎么交接」绑在同一张工程图上;大厂工程博客里讨论的 Harness,也是在约束这套东西。落到行业里,目前没有类似数据库 schema 那种可互操作的约定,多是各团队自建一套 RAG / Skill / 文档分层,各做各的、难以对齐,所以体感才会又碎又重。
如果没有这些经验积累,大模型能做的又非常有限,让他直接按照你的需求做一个功能,90%的概率是错的,而且解决问题的思和工程规范也大概率不符合项目的规范,如果一点点的告诉AI,结果就是你的时间成本根本没有省下来,反而可能更耗时。
所以很多Team都会选择构建自己的Agent,从流程上对大模型的提示词等进行规范和约束,同时配合RAG以及SKill来完善自己项目的上下文工程。也正是如此,这个东西对于不同的Team差异很大,很难有一套通用的模板。
2)UE 大项目 + 蓝图 + MCP:商业引擎的可视化功能给AI带来更高的学习成本
我最近在 UE 里用 Claude 尝试写蓝图时,遇到的现象很典型:流程比较冗余、上下文膨胀得很快,一个「创建蓝图」类任务可能执行非常久才完成。后来发现,问题在于蓝图和大模型的适配度比较差,项目积累的 Skill 和规范也几乎没有这方面的内容。
除了满屏节点连线,你还离不开「编辑器现在啥状态、引了啥资产、父类是谁、引擎哪一版」这些信息。一导出成文字,往往又长又碎,模型其实看着累,所以别指望它像grep代码那样改 .cpp 动一小块就能对上号——跟纯代码比,天生就不太对付。
现实里大家怎么绕?常见是加一层 MCP:引擎把「改蓝图、动资源」拆成一条条 Python 或命令行式的可调用动作(或者是C++代码),模型就调用 → 等结果 → 再调用。链能跑通,但我前面那种上下文浪费严重,速度慢、烧 Token 的情况还是非常常见的。目前感觉更像凑合用,谈不上理想形态;若能把这些嵌进 Agent 编排(并行、少人工反复点确认),会更有用。打通链条总比没有强。

3)游戏自动化测试:编辑器里「一用例一流程」,AI 端到端仍很吃力
落到编辑器里做自动化,很烦的一点是:几乎每个用例都是一套完全不同的操作路径——点哪儿、进哪个面板、要不要先烘资源、版本差一点点行为就变,很难抽成「一条脚本打天下」。要想让 AI 真的跑通,往往得背后先铺好一大堆固定自动化,再在关键步上做截图 / 画面对比一类识别;而大模型对这类「长链路 + 反复看图」的任务并不擅长,上下文里塞图像和中间状态,Token 也烧得很快。
反过来,画面里的细节(反射对不对、阴影干不干净)和玩家手感(输入延迟、动作黏不黏),都很难指望现在的 自动化测试体系(哪怕叠上 AI)把这些统统系统性地盖住——要么主观、要么和环境强绑定,自动化断言很难写稳。纯逻辑、纯数据流的问题,倒是更容易靠 日志、埋点、崩溃栈 揪出来,这也和前面「测试与质量」里说的收敛到可重复、可断言的一侧对得上。
真正还别扭的,是自动点按钮、在客户端里一步步执行玩法:驱动有了,稳定性不够,维护成本也不低。所以这一截短期内更像人力 + 传统自动化 + 日志分析的组合拳,而不是「交给大模型自己玩一遍就验收」。
五、游戏公司目前走到哪里?
最近几周(甚至一个月)的变化幅度非常大:就我观察,研发侧 几乎所有人 都已经在个人工作流里 主动或被动 接入了大模型——区别只在于深浅与是否体系化,而不是“用没用”。
公司层面更像“分部门各自推进”:
• 基建与中台(含工具团队):
代码 Agent 工具(类似ClaudeCode这种产品),尽量统一的 网关/API 去接外部大模型;
内部服务与平台侧,几乎所有工具都会实现MCP功能,MCP 作为“模型—工具—系统”的通信方式已经很常见;
用 云端部署的 Agent / 内部助手类方案(龙虾等),搭 定时任务、日志与崩溃辅助分析、重复运维、自动Review 等能力。
• 项目制作团队(程序/美术/策划/QA):
更多是在 摸索自己的工作流:有人专注 Skill 与规范,有人专注把文档与知识库补齐,有人在尝试打通引擎相关工具的 AI 使用场景。
自定义适合项目的agent开发与编排,嵌进或者取代传统流水线的一两段
打通游戏引擎的MCP,连接美术的DCC工具
针对项目的辅助工具,比如文案编写AI辅助,策划配表自动化等
自动化测试进一步AI化
如果把视野再拉开一点:各个部门都在推出自己的产品,比如市场与发行 也可以用同一套能力做 舆情与热度监控、竞品拆解、素材创作与投放文案等,很多内部非游戏团队也都把 AI 接进了工作流里,起码ClaudeCode、OpenCode、CCSwitch、ComfyUI这类产品几乎是人手必备了。
六、机会在哪?最后说说个人
门槛在降低,但“谁能用好”的差距在拉大。
个人能做的事情变多了:社交平台上出现过“AI 版 Facebook 一夜爆火”这类故事——demo 一晚上就能跑起来,这在以前很难想象。国内内容生态里,也有人用豆包等工具做小说解说续写、做动画“先行版”,速度比官方快、围观的人也不少。
我更想提醒一句:这个时代“做什么”比“怎么做更熟练”更值钱。很多人不是缺工具,而是被困在旧的工作细节里:反复抠琐碎、反复证明忙碌,却没时间抬头看需求与机会。
以前我对新技术常常“心有余而力不足”,但这一次不一样——AI确实能解决我的实际问题,能提高我的产出。每一个影响效率,需要重复操作的事情都可以尝试交给AI,一但跑通了流程后面用起来就会无比顺畅(当然这个过程是需要花费额外精力的)。
个人几点感受
去年年初我基本还属于“偶尔问问”的状态;下半年开始,我会更主动用这些工具写一些小功能、小工具、以及围绕需求让他帮我做拆解。如今,AI已经成为了我的编码主力工具,大部分需求我都会先把需求扔给AI,然后逐步通过对话完善目标,最后交给他来编码。
因此,我现在对未知技术的压力也小了很多:换作以前,遇到没接触过的模块,脑子里会先冒“我短时间能搞定吗?”;现在更像“先让工具跑一轮,我再决定怎么收口”。
不过,我也建议大家不需要盲目去跟进行业里面的每一个新概念,因为最后很多路线会收敛,很多会被抛弃,自己根据精力量力而行即可,不要被网上夸大的信息所影响;但同时必须拥抱和接触,不用的人注定会被善用的人拉开差距。
程序员的壁垒并不是“敲键盘的速度‘’,复杂系统的工程能力、判断力、对约束的理解在AI时代依然是关键。大模型一次性读不完你们项目的全部细节,上下文和工具链也有硬上限——领域壁垒越深,「会问」就显得尤其重要。
我更愿意把 AI 想成杠杆:你这边支点(规范、经验、判断、验收)越稳,放大越有意义;支点悬空,再强的模型也只是空转。
后面我会再写几篇,专门分享我的使用经验和日常用 AI 的场景,感兴趣的朋友可以关注一下,也可以先加群一起探讨更多可能。

参考:[1] Reuters. *Meta shares jump after report on plans for layoffs*(报道页面). `https://www.reuters.com/business/meta-shares-jump-after-reuters-report-plans-layoffs-20-or-more-2026-03-16/`[2] 搜狐(转载/评论,宜交叉验证). 得物前端团队组织调整相关讨论. `https://www.sohu.com/a/995275055_121124359`[3] PC Gamer. *Epic Games lays off more than 1,000 employees*(报道). `https://www.pcgamer.com/gaming-industry/epic-games-lays-off-more-than-1-000-employees-were-spending-significantly-more-than-were-making-ceo-tim-sweeney-says/`[4] Google Sheets. Epic 裁员相关名单整理. `https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1CFwgPrwGvVvd2EZzqAVAuO7dCXvOff99CAJMA3IV4Fg/htmlview?pru=AAABnUoxY3s*oPqWhft6UM9I_V097t5LiQ&pli=1#gid=1785562436`[5] NVIDIA. GTC Keynote(官方入口). `https://www.nvidia.com/gtc/keynote/`[6] NVIDIA Blog. *GTC 2026* 新闻汇总页. `https://blogs.nvidia.com/blog/gtc-2026-news`[7] Yahoo Finance. 英伟达 CEO 与 AI 需求、工程师 Token 激励等相关报道(宜与官方材料对照). `https://finance.yahoo.com/news/nvidia-jensen-huang-thinks-1-173028109.html`[8] OpenAI. 《工程技术:在智能体优先的世界中利用 Codex》(中文). `https://openai.com/zh-Hans-CN/index/harness-engineering/`[9] OpenAI. Codex 产品页. `https://openai.com/codex`[10] Anthropic Engineering. *Harness design long running apps. https://www.anthropic.com/engineering/harness-design-long-running-appsAnthropic Engineering. *Harness design for long-running application development*. `https://www.anthropic.com/engineering/harness-design-long-running-apps`[11] Anthropic Engineering. *Effective context engineering for AI agents*. `https://www.anthropic.com/engineering/effective-context-engineering-for-ai-agents`[12] Wikipedia. *Generative adversarial network*. `https://en.wikipedia.org/wiki/Generative_adversarial_network`[13] 胡渊鸣. 《如何有效地给 10 个 Claude Code 打工》(知乎专栏「图形之道」). `https://zhuanlan.zhihu.com/p/2007147036185744607`[14] 知乎. 「AI 对游戏研发影响」相关问题下的回答线程. `https://www.zhihu.com/question/2013721223121635074/answer/2017934734890657492?share_code=13kST8l8mRiYk&utm_psn=2018640070077326696`[15] Cursor. Changelog(更新日志). `https://cursor.com/changelog`[16] OpenAI Help Center. *Model release notes*. `https://help.openai.com/en/articles/9624314-model-release-notes`[17] OpenAI Help Center. *ChatGPT release notes*. `https://help.openai.com/en/articles/6825453-chatgpt-release-notes`[18] Anthropic. Claude *Models overview*(文档). `https://platform.claude.com/docs/en/about-claude/models/overview`[19] 阿里云帮助中心. 通义大模型 / 模型服务(文档入口). `https://help.aliyun.com/zh/model-studio/`[20] 火山引擎文档中心. 豆包大模型等(文档入口). `https://www.volcengine.com/docs/82379`[21] 米哈游LPM视频模型 https://large-performance-model.github.io/### 其他链接- Anthropic Engineering. *Effective harnesses for long-running agents*. `https://www.anthropic.com/engineering/effective-harnesses-for-long-running-agents`- Neon. *State of AI 2025*(开发者工具采纳调查,第三方,注意样本口径). `https://neon.com/blog/state-of-ai-survey-2025`- Anthropic 长文短链(重定向至[10]). `https://t.co/HWvmXk1ykn`我是Jerish,网易游戏工程师,8年从业经验。该公众号会定期输出技术干货和游戏科普的文章,关注我回复关键字可以获取游戏开发、操作系统、面试、C++、游戏设计等相关书籍和参考资料。
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