python–pygame入门–06–英雄登场


目标

  • 设计 英雄子弹
  • 使用 pygame.key.get_pressed() 移动英雄
  • 发射子弹

1、设计 英雄子弹

1.1、英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
  2. 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

在这里插入图片描述

1.2、子弹需求

  1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

在这里插入图片描述

1.3、Hero:英雄

  • 初始化方法
    • 指定 英雄图片
    • 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
    • 定义 bullets 子弹精灵组 保存子弹精灵
  • 重写 update() 方法
    • 英雄需要 水平移动
    • 并且需要保证不能 移出屏幕
  • 增加 bullets 属性,记录所有 子弹精灵
  • 增加 fire 方法,用于发射子弹

1.4、Bullet:子弹

  • 初始化方法
    • 指定 子弹图片
    • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
    • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

2、创建英雄

2.1、准备英雄类

  • plane_sprites 新建 Hero
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 0
  • 设置 英雄的初始位置

在这里插入图片描述

  • centerx = x + 0.5 * width
  • centery = y + 0.5 * height
  • bottom = y + height

在这里插入图片描述

class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""

    def __init__(self):
        super().__init__("../../resource/image/me1.png", 0)

        # 设置初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

2.2、绘制英雄

  1. __create_sprites,添加 英雄精灵英雄精灵组
    • 后续要针对 英雄碰撞检测 以及 发射子弹
    • 所以 英雄 需要 单独定义成属性
  2. __update_sprites,让 英雄精灵组 调用 updatedraw 方法

代码实现

  • 修改 __create_sprites 方法如下:
# 英雄 精灵
self.hero = Hero()
# 英雄组  精灵
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

3、移动英雄位置

3.1、键盘按键的捕获 方式

3.1.1、方式1

  1. 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
    print("向右移动...")

3.1.2、方式2

  1. 首先使用 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组
  2. 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为 1
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    print("向右移动...")

3.1.3、结论

  • 方式1 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件操作灵活性会大打折扣
  • 方式2 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好

3.1.4、测试

在这里插入图片描述

3.2、移动英雄位置

演练步骤

  1. Hero 类中重写 update 方法
    • 速度 speed英雄 rect.x 进行叠加
    • 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
  2. __event_handler 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度
    • 向右 => speed = 2
    • 向左 => speed = -2
    • 其他 => speed = 0

3.2.1、在 Hero 类,重写 update() 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机

def update(self):

    # 飞机水平移动
    self.rect.x += self.speed

3.2.2、在 plane_main.py__event_handler 方法中 调整键盘按键代码

# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    print("向右移动...")
    self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
    print("向左移动...")
    self.hero.speed = -2
else:
    self.hero.speed = 0

在这里插入图片描述

3.3、控制英雄运动边界

3.3.1、在 Hero 类的 update() 方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界

在这里插入图片描述

3.3.2、right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置

在这里插入图片描述

3.3.3、代码

def update(self):

    # 飞机水平移动
    self.rect.x += self.speed
    
    # 判断屏幕边界
    if self.rect.left < 0:
        self.rect.left = 0
    if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
        self.rect.right = SCREEN_RECT.right

4、发射子弹

4.1、英雄需求

  1. 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
  2. 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

4.2、添加发射子弹事件

pygame定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义 定时器常量 —— eventid
  2. 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
  3. 游戏循环 中,监听定时器事件

4.2.1、代码实现

  • Hero 中定义 fire 方法
def fire(self):
    print("发射子弹...")
  • plane_main.py 的顶部定义 发射子弹 事件常量
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
  • __init__ 方法末尾中添加 发射子弹 事件
# 5、每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
  • __event_handler 方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
    self.hero.fire()

4.3、定义子弹类

4.3.1、子弹需求

  1. 子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
  2. 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

4.3.2、Bullet —— 子弹

  • 初始化方法
    • 指定 子弹图片
    • 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update() 方法
    • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

4.3.3、定义子弹类

  • plane_sprites 新建 Bullet 继承自 GameSprite
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
  • 重写 update() 方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""

    def __init__(self):
        super().__init__("../../resource/image/bullet1.png", -2)

    def update(self):
        super().update()
        # 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

4.4、发射子弹

4.4.1、演练步骤

  1. Hero初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
  2. 修改 plane_main.py__update_sprites 方法,让 子弹精灵组 调用 updatedraw 方法
  3. 实现 fire() 方法
    • 创建子弹精灵
    • 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
    • 子弹 添加到精灵组

4.4.2、代码实现

  • Hero初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
# 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
  • 修改 fire() 方法
def fire(self):

    # 1. 创建子弹精灵
    bullet = Bullet()
    
    # 2. 设置精灵的位置
    bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
    bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    
    # 3. 将精灵添加到精灵组
    self.bullets.add(bullet)
  • 修改 plane_main.py__update_sprites 方法
def __update_sprites(self):
    # """更新精灵组"""
    # for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]:
    #     group.update()
    #     group.draw(self.screen)

    self.back_group.update()
    self.back_group.draw(self.screen)

    self.enemy_group.update()
    self.enemy_group.draw(self.screen)

    self.hero_group.update()
    self.hero_group.draw(self.screen)

    self.hero.bullets.update()
    self.hero.bullets.draw(self.screen)

在这里插入图片描述

4.4.3、一次发射三枚子弹

在这里插入图片描述

  • 修改 fire() 方法,一次发射三枚子弹
def fire(self):
    print("发射子弹...")
    for i in (1, 2, 3):
        # 1. 创建子弹精灵
        bullet = Bullet()

        # 2. 设置精灵的位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

        # 3. 将精灵添加到精灵组
        self.bullets.add(bullet)
Logo

Agent 垂直技术社区,欢迎活跃、内容共建。

更多推荐