html5 mac画质渣,用于mac OSX的Chrome浏览器中的HTML5 Canvas getImageData javascript内存泄漏...
您的问题不在于getImageData函数.这是分配保存getImageData的变量的方式,用于创建泄漏.问题是删除c将失败(删除不影响变量名称),浏览器静默返回false.请尝试使用c = null.尝试在for循环外声明c变量,以避免在循环的每个步骤中重新创建变量.这是修改后的代码:function getImageData(){var i = 0;var c;while(i++ <
您的问题不在于getImageData函数.这是分配保存getImageData的变量的方式,用于创建泄漏.
问题是删除c将失败(删除不影响变量名称),浏览器静默返回false.
请尝试使用c = null.尝试在for循环外声明c变量,以避免在循环的每个步骤中重新创建变量.
这是修改后的代码:
function getImageData(){
var i = 0;
var c;
while(i++ < 100){
c = g.getImageData(0,0,1000, 1000);
// c = null; // <= check UPDATE to see why this doesn't work as expected
}
}
function toDataURL(){
var i = 0;
var c;
while(i++ < 100){
c = g.canvas.toDataURL();
// c = null; // <= check UPDATE to see why this doesn't work as expected
}
}
我在同一个浏览器中完全尝试了代码,并在开发人员工具中使用内存配置文件,我可以看到内存被垃圾收集器完全清除.
检查开发人员工具中的内存时间轴(Ctrl Shift i).
要启用内存配置文件,您需要使用标志–enable-memory-info启动Chrome.
更新:
正如我在评论中已经说过的那样,垃圾收集通过回收不再可访问的内存块(对象)来工作.
当函数返回时,c指向的对象自动可用于垃圾收集,因为没有任何东西可以引用它.
关于null如何工作也存在误解.将对象引用设置为null不会使对象“为空”.它将对象引用设置为null.
因此,在这种情况下,分配用于存储每个getImageData信息的内存将保留在那里,直到函数返回.由于图像数据是一个非常大的对象,并且它越大,画布尺寸越大,在巨大的循环中(假设500个循环或以上,这取决于机器)将在函数返回和垃圾收集器之前导致内存溢出被触发.
解决!!!
现在我们知道只有在函数返回后才会触发垃圾收集器,我想到的一个解决方案是将调用getImageData的函数推迟几分之一毫秒.这样我们保证函数在每次getImageData调用后返回.
我尝试了下面的代码,它甚至可以进行10000次迭代!花了很多时间来完成,但它完成了,没有内存泄漏!)
自己尝试一下:
CanvasRenderingContext2D#getImageData bug fixedvar g;
function init(){
g = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
g.fillStyle = "blue";
g.fillRect(10, 10, 100, 100);
g.fillStyle = "green";
g.fillRect(60, 60, 100, 100);
}
function getImageData(){
var c = g.getImageData(0,0,1000, 1000);
}
var total = 0;
var iterations = 100;
function test(){
var i = 0;
while(i++ < iterations){
setTimeout(function(){
getImageData();
total++;
//console.log(total);
if(total == iterations){
alert("" + total+" getImageData functions were completed!!!")
}
}, 0.01); // defer
}
alert("" + (i-1) + " iterations completed. Wait for the return of all getImageData");
}
call getImageData several times
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