Russ Cogman是Full Fat Games工作室的一名2D及概念设计师,该工作室成立于1996年,是英国资深的游戏制作工作室,凭借其别具一格的原创移动游戏,一直处于盈利状态。2012年,它在iOS及Android等平台上发布了Agent Dash(特工跑酷),该款游戏的整体设计类似于Temple run,是Full Fat试水免费模式的第一款游戏作品。玩家通过滑动屏幕来操控身着燕尾服的潇洒帅气的超级间谍进行无止境的跑酷,而在跑酷过程中还可以持枪射击。


图:Agent Dash

怎么样,是不是有一种007的感觉?这要得益于设计师们苦心孤诣的绘画设计,虽然类似于Temple run,但无论是视角设计还是游戏玩法都已经完全地超越了他们,游戏采用3D渲染,画面流畅清晰,有着典型的美式风格。


图:Russ Cogman

也许有人会问,不是说设计师是2D的吗?怎么游戏又成了3D的呢?笔者在此不剧透,且听Russ Cogman讲述Agent Dash设计背后的故事,看其设计团队是如何用2D的概念设计打造出3D的游戏体验的。

回到设计时

当我开始参与Agent Dash的设计工作时,我刚刚结束Flick运动游戏系列最新版Flick Nations Rugby的设计工作。而自我从事移动应用开发开始,我就一直在运动类游戏应用上打转,所以我一直认为能来点奇思妙想的设计是非常不错的改变,因此对于Agent Dash我是打心眼儿里的热爱。


图:初期设计场景

对于如何设计如何制作,其实设计师和美工(2D和3D)的方向早已确定,所有的情节都是围绕一个卡通版的超级间谍展开的,根据这个奇妙的想法,我们从视频游戏及电影等诸多流行文化中寻找灵感。因此玩家在玩Agent Dash的时候会有许多不同的感受,一句话来概括,Agent Dash实际上就是将超级间谍和现代CG动画再加以复古式的场景等所有的一切融合到一起的产物。

图:特具商业范儿的主角特工

早期的设计进展很快,只用了几周的时间就将Agent Dash中带有敌人片段的原型及其初期角色制作出来了,那时候身着西装打着发蜡的主角特工已经相当具有商业范儿。

角色阵容

对于角色设计,几经商定,我们最终还是决定从用户角度出发,做玩家喜爱的想要玩的游戏人物原型。穿着燕尾服的油腔滑调却又非常帅气的男间谍和一个性感妖娆而又身手了得的女间谍显然会很受欢迎,除此之外,我们也想到了增加一些有趣的拍档,当然,这种概念设计可以说是非常普遍,那我们又能凭借什么从诸多类似游戏中脱颖而出?你觉得呢?


 
首先声明一点,这些都只是我们在设计初期阶段的想法,付诸实践之时,总会有一两个角色或想法被cut。举个例子来说,最初设计角色时我们是希望能够往游戏中添加一个儿童的角色以增添游戏不一样的童趣,并且也提出了很多不同方向的概念。

图:儿童角色设计(1)

但随着游戏设计开发的不断深入,特别是在间谍主人公的一些场景故事被确定及执行之后,我们越来越意识到有些结局对于儿童这样的年轻角色来少实在是太恐怖了,换句话说就是“少儿不宜”。因此我们对游戏这方面的设计进行了更正,而这是2D概念设计的好处之一——实践时不需花费太多的时间与精力,而一旦发现苗头不对时,也不用想着“完了,又得重新来过了”,也就是说“一着不慎,满盘皆输”的悲剧绝对不会上演。
 


图:儿童角色设计(2)

去芜存菁:从2D到3D

作为概念设计师,在运用2D概念设计完成之后,我还得参与到3D制作当中,也正因为此,我见证了所设计的角色是如何从2D到3D的完美蜕变。

我曾和我们的首席3D设计师Matt一起为Harry Potter最后一部(即哈利?波特与死亡圣器)制作DS版游戏。通常我只需要绘制出单色概念图,他就能准确地制作出角色的3D模型。似乎他总能读懂我的心思,这也说明了无论做什么,好搭档总会让你事半功倍。

虽然这样说,但这并不表示这很容易,因为当你进行二维设计时你的想法可以说是海阔天空,一旦付诸实践,那是一个鸭梨山大。
 

图:3D最终版Agent Dash

然后当游戏的动画师Julek接手角色的时候,他的动画为角色们注入了鲜活的生命力,真是不可思议。当我们第一次播放动画时,看到游戏中角色们那傻帽样儿时,我们忍不住哈哈大笑了起来。

UI设计

在2D用户界面开发的初期阶段,我想利用一下片头设计大师Saul Bass的经典作品Pink Panther(粉红豹),不失原味地将其原版中的动画开场风格继承过来。这样的设计idea很不错,但事实证明,要想实现还是有一定的难度的。

图:Pink Panther

最终,当我们尝试着创作出一个排行榜或一个小工具列表时,来自这些设计方向的不规则图形、颜色调色板和古怪但却非常时尚的字体都无法实现时,我们别无他法,唯有另谋出路。
 


图:最终设计的加载界面

而当整个设计团队对哪个UI设计拿不定主意时,我们就必须要花费大量的时间来重温游戏开发过程,理清思路以确保所设计的UI的很合适的,能清楚地向玩家展示游戏功能。

还没有结束

游戏完工并不意味着一切都结束了,紧接着而来的就是营销资产。特别是最近几年,对于移动开发来说,营销资产呈现着增长趋势,也导致其成了游戏开发必不可少的环节。

从最重要的游戏图标直到应用的专题插画及介于两者之间的一切的一切,在2D部门,项目开发后期总是最为繁忙的。

还有一点就是一旦上线,随之而来的就是不断的更新,所以我确定我还得继续为英俊潇洒的Dash和他的同伴们工作,当然这对我来说是个好消息,因为我非常热爱Agent Dash,也为能和一个富有创作激情的开发团队一起工作而感到高兴。
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